"مساعدتك في إنشاء علامات تجارية مدفوعة بالبيانات"

حجم سوق ألعاب إطلاق النار والمشاركة وتحليل الصناعة، حسب المنتج (معرض الرماية، مطلق النار من المسدس الخفيف، مطلق النار من منظور الشخص الأول (FPS)، مطلق النار من منظور الشخص الثالث (TPS)، وغيرها)، حسب نوع الجهاز (PC/MMO، الكمبيوتر اللوحي، الهاتف المحمول، والتلفزيون/وحدة التحكم)، حسب المستخدم النهائي (ذكر وأنثى)، والتوقعات الإقليمية، 2025-2032

آخر تحديث: November 17, 2025 | شكل: PDF | معرف التقرير: FBI113013

 

رؤى السوق الرئيسية

Play Audio استمع إلى النسخة الصوتية

بلغت قيمة سوق ألعاب الرماية العالمية 72.68 مليار دولار أمريكي في عام 2024. ومن المتوقع أن ينمو السوق من 82.02 مليار دولار أمريكي في عام 2025 إلى 192.90 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 13.0٪ خلال الفترة المتوقعة. سيطرت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على سوق ألعاب الرماية بحصة سوقية بلغت 46.9% في عام 2024.

ألعاب إطلاق النار هي أنشطة ترفيهية إلكترونية تتضمن إطلاق النار على الأهداف. يمكن لعب هذه الألعاب في كل من سيناريوهات اللاعبين المتعددين واللاعبين الفرديين من خلال أجهزة مثلالهواتف الذكيةوالأجهزة اللوحية ووحدات التحكم. بالإضافة إلى ذلك، فإنها تتضمن عادةً تحديد الأهداف وتحقيق الأهداف في سيناريوهات صعبة. إن الحركة السريعة والبيئة التنافسية لهذه الألعاب تغذي الطلب عليها، لا سيما بين الفئات السكانية الشابة. علاوة على ذلك، فإن الشعبية المتزايدة للألعاب عبر الإنترنت ستؤدي إلى نمو السوق في السنوات القادمة. تهيمن الشركات المشهورة عالميًا، بما في ذلك Rockstar Games وValve Corporation وGameloft وActivision Blizzard وUbisoft، على مساحة السوق.

Shooter Games Market

لقطة سريعة لسوق ألعاب التصويب العالمية

حجم السوق والتوقعات:

  • حجم السوق عام 2024: 72.68 مليار دولار أمريكي
  • حجم السوق عام 2025: 82.02 مليار دولار أمريكي
  • توقعات حجم السوق لعام 2032: 192.90 مليار دولار أمريكي
  • معدل النمو السنوي المركب: 13.0% من 2025 إلى 2032

الحصة السوقية:

  • قادت منطقة آسيا والمحيط الهادئ السوق بحصة بلغت 46.9% في عام 2024، مدفوعة بقواعد مستخدمي ألعاب الهاتف المحمول والكمبيوتر المتنامية في دول مثل الصين والهند وكوريا الجنوبية.
  • تعد الهواتف المحمولة هي المنصة الرائدة نظرًا لراحتها وقدرتها على تحمل التكاليف وزيادة انتشار الهواتف الذكية.
  • سيطرت ألعاب FPS (تصويب منظور الشخص الأول) على مشهد المنتجات، مدعومة بأسلوب اللعب الغامر والشعبية بين اللاعبين الذكور الشباب.

أبرز الملامح الرئيسية للسوق:

  • الولايات المتحدة: نظام بيئي تنموي محلي قوي يضم لاعبين رئيسيين مثل Rockstar Games وActivision Blizzard، وسكانًا بارعين في التكنولوجيا يتبنون ألعاب إطلاق النار التنافسية والرياضات الإلكترونية.
  • الصين وكوريا الجنوبية والهند: يؤدي ارتفاع معدل انتشار الهاتف المحمول وارتفاع الدخل المتاح إلى دفع النمو الإقليمي؛ تساهم الاستوديوهات المحلية أيضًا في توسيع العروض.
  • اليابان: يؤدي الارتفاع في تطوير الألعاب المحلية والطلب على التوافق عبر الأنظمة الأساسية إلى تعزيز مشاركة المستهلكين.
  • ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا: التفضيل القوي للترفيه الرقمي المتميز ووجود جمعيات مخصصة للألعاب يشجع على التوسع في السوق.
  • البرازيل والمملكة العربية السعودية وجنوب أفريقيا: توسيع التركيبة السكانية للشباب وزيادة الوصول الرقمي يدعمان النمو في أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

اتجاهات سوق ألعاب التصويب

ارتفاع اتجاه ألعاب إطلاق النار عبر الأنظمة الأساسية لتوسيع سوق الوقود 

تتزايد شعبية الشكل الذي يمكن للأفراد من خلاله المشاركة في لعبة إطلاق النار نفسها من خلال أجهزة مختلفة، بما في ذلك الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية، في جميع أنحاء العالم. تساهم الديناميكيات المتطورة للرياضات الإلكترونية وإدخال مثل هذه التنسيقات المبتكرة للارتقاء بتجربة المستخدم في توسيع السوق العالمية. تشمل ألعاب إطلاق النار المفضلة للغاية عبر الأنظمة الأساسية Paladins وDestiny 2 وOverwatch. علاوة على ذلك، فإن المزايا المتعددة لمفهوم الألعاب عبر الأنظمة الأساسية، بما في ذلك التفاعل الاجتماعي الأفضل وقاعدة كبيرة من اللاعبين، تعزز الطلب على ألعاب الرماية.

تنزيل عينة مجانية للتعرف على المزيد حول هذا التقرير.

ديناميكيات السوق

محركات السوق

الاهتمام المتزايد بالإلكترونيات والرياضة والألعاب عبر الإنترنت لدفع نمو السوق

الشعبية المتزايدة بسرعة للرياضات الإلكترونية، بما في ذلكالألعابتدعم أنشطة مثل ألعاب الرماية نمو سوق ألعاب الرماية العالمية. ويشارك العديد من المستهلكين في هذه الأنشطة لأغراض الاسترخاء والترفيه والتواصل الاجتماعي. تشمل ألعاب الرماية الشهيرة Counter-Strike وCall of Duty. تتيح هذه الألعاب الرياضية للمستخدمين اللعب عبر الإنترنت من خلال اتصال بالإنترنت. وفي هذا الصدد، فإن تزايد إمكانية الوصول إلى الإنترنت عبر البلدان يعزز المشاركة فيالرياضات الإلكترونيةمثل ألعاب الرماية. علاوة على ذلك، فإن الميل المتزايد نحو ألعاب الفيديو هذه بين الفئات العمرية المختلفة يؤدي إلى زيادة مبيعات المنتجات. على سبيل المثال، وفقًا لجمعية برامج الترفيه، وهي جمعية تجارية مقرها الولايات المتحدة، في عام 2024، ارتفع متوسط ​​عمر لاعبي ألعاب الفيديو إلى 36 عامًا من 29 عامًا في عام 2004 في البلاد.

قيود السوق

متطلبات استثمار عالية للحد من دخول اللاعبين الجدد 

يتطلب تطوير ألعاب الرماية استثمارًا أعلى نظرًا لتضمينها رسومات معقدة وآليات متقدمة والذكاء الاصطناعيلتحسين جودة اللعبة. يحتاج المصنعون أيضًا إلى تمويل لأبحاث المنتجات وتسويقها، مما يزيد من التكاليف. ويحد هذا العامل من دخول اللاعبين الجدد بسبب قيود الميزانية. بالإضافة إلى ذلك، فإن التفضيل الكبير لأنواع أخرى من الألعاب، بما في ذلك لعب الأدوار والحركة، والتي تساعد في تحسين المهارات المعرفية وتعزيز الإبداع، يعيق مبيعات ألعاب الرماية.

فرص السوق

التقدم التكنولوجي لتوفير فرص النمو للسوق

تستهدف ألعاب الرماية التي تشتمل على إمكانات متقدمة تقنيًا المستهلكين المهتمين بالتكنولوجيا في جميع أنحاء العالم. ونتيجة لذلك، يعطي اللاعبون البارزون في السوق الأولوية للاستفادة من التقنيات المبتكرة، بما في ذلكالواقع المعززوالتعلم الآلي والواقع الافتراضي والتقدم المتبادل لتزويد المستخدمين النهائيين بتجربة ألعاب حديثة وعالية التقنية. علاوة على ذلك، تقدم الشركات بشكل متزايد ألعاب الرماية المتقدمة لجذب المزيد من المستهلكين. على سبيل المثال، في أغسطس 2024، أعلنت Mountaintop Studios، وهي شركة تطوير ألعاب مقرها الولايات المتحدة، عن خطط لإطلاق لعبة إطلاق النار الجديدة من منظور الشخص الأول، Specter Divide، في سبتمبر 2024. تم تطوير اللعبة الجديدة لألعاب الكمبيوتر الشخصي وتتضمن آليات لعب مبتكرة.

تحليل التجزئة

حسب المنتج

ساهمت فرص تنمية المهارات والخبرة الغامرة في نمو قطاع ألعاب FPS

بناءً على المنتج، يتم تصنيف السوق إلى معرض الرماية، وألعاب إطلاق النار الخفيفة، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS)، وألعاب إطلاق النار من منظور شخص ثالث (TPS)، وغيرها.

استحوذ قطاع ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (FPS) على أكبر حصة سوقية لألعاب إطلاق النار على مستوى العالم في عام 2024. وقد تم تطوير هذه الألعاب بأنماط مختلفة ومصممة لتقديم تجربة غامرة. علاوة على ذلك، فإن شعبيتها المتزايدة في تحسين ردود الفعل والقدرات المعرفية تدعم نمو هذا القطاع.

يمتلك قطاع معرض الرماية ثاني أكبر حصة في السوق. تُعرف هذه الألعاب أيضًا بأنها ألعاب إطلاق النار على الأهداف وهي مصممة لتوفير طريقة لعب جذابة إلى جانب الجانب التنافسي، مما يزيد من اهتمام المستهلك.

حسب نوع الجهاز

الحاجة المتزايدة إلى تجربة ألعاب مريحة لزيادة تنزيلات الألعاب من خلال الهواتف المحمولة

بناءً على نوع الجهاز، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية/MMO، والأجهزة اللوحية، والهواتف المحمولة، والتلفزيون/وحدات التحكم.

سيقود قطاع الهاتف المحمول السوق خلال الفترة المتوقعة. تعتبر ممارسة ألعاب الرماية على الهواتف المحمولة مريحة للغاية حيث يمكن استخدامها في أي مكان، على عكس أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم. بالإضافة إلى ذلك، فإن الاعتماد المتزايد على الهواتف الذكية المتوفرة بأسعار معقولة للألعاب يؤدي إلى توسع هذا القطاع. 

استحوذ التلفزيون/وحدة التحكم على ثاني أعلى حصة سوقية في عام 2024. وتعزز المزايا المتعددة لممارسة الألعاب على هذه الأجهزة، مثل عرض الشاشة الأكبر والتجربة المريحة، مبيعات لعب ألعاب الرماية.

بواسطة المستخدم النهائي

اهتمام كبير بألعاب الفيديو لتعزيز التوسع في شريحة الذكور

بناءً على المستخدم النهائي، ينقسم السوق إلى ذكر وأنثى.

ويهيمن قطاع الذكور على سوق ألعاب الرماية العالمية بسبب الاهتمام الكبير بألعاب الفيديو، بما في ذلك ألعاب الرماية بين المراهقين والرجال من الفئات العمرية الأخرى. علاوة على ذلك، فإن العديد من استراتيجيات التسويق والإعلان الموجهة نحو المستهلكين الذكور تزيد الاهتمام بالمنتج وتشجع النمو القطاعي.

ومن المتوقع أن تنمو شريحة النساء بمعدل كبير في السنوات المقبلة. إن زيادة إدراج الشخصيات النسائية في هذه الألعاب والعنصر التنافسي يزيد من ميل الإناث نحو ألعاب الرماية، مما يدعم التوسع القطاعي.

التوقعات الإقليمية لسوق ألعاب الرماية

حسب الجغرافيا، يتم تصنيف السوق إلى أمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ وأمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا.

آسيا والمحيط الهادئ

[لمهملفومدي]

سيطرت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على سوق ألعاب الرماية العالمية في عام 2024. وتنمو البنية التحتية التكنولوجية والاتصال بالإنترنت في جميع أنحاء اليابان والصين وكوريا الجنوبية والهند بشكل كبير. وهذا العامل يغذي تطوير واعتماد ألعاب الرماية في المنطقة. يؤدي ارتفاع الدخل المتاح للمستهلك بسبب النمو الاقتصادي إلى تسريع مبيعات الأجهزة مثل أجهزة الكمبيوتر الشخصية والأجهزة اللوحية والهواتف الذكية، مما يفضل نمو سوق آسيا والمحيط الهادئ. بالإضافة إلى ذلك، تعمل منصات التواصل الاجتماعي على زيادة شعبية هذه الألعاب من خلال تسويق وعرض مقاطع فيديو مختلفة للعب.  

أمريكا الشمالية

استحوذت أمريكا الشمالية على ثاني أكبر حصة في السوق، بحوالي 23% في عام 2024. وتؤدي القاعدة الاستهلاكية المتوسعة لعشاق التكنولوجيا الذين يفضلون المنتجات الترفيهية المبتكرة إلى زيادة الطلب على ألعاب إطلاق النار في المنطقة. ومن المتوقع أيضًا أن تؤدي ثقافة الألعاب سريعة النمو، خاصة بين الشباب في جميع أنحاء أمريكا الشمالية، إلى زيادة اعتماد ألعاب الرماية في السنوات القادمة. تعد الولايات المتحدة السوق المحلي الأبرز، حيث تستفيد من العديد من الشركات العريقة مثل Rockstar Games وValve Corporation وActivision Blizzard. يقوم هؤلاء اللاعبون الرئيسيون بتطوير ألعاب إطلاق النار، بما في ذلك ميزات مبتكرة وجذابة لجذب المستخدمين النهائيين المتمرسين في مجال التكنولوجيا. علاوة على ذلك، مع اختيار المزيد من الأفراد لألعاب الرماية عبر الإنترنت كمهنة، سيتم تعزيز نمو السوق في جميع أنحاء البلاد.

أوروبا

من المتوقع أن ينمو السوق الأوروبي بمعدل كبير خلال الفترة المتوقعة. أدى الاهتمام المتزايد بين الأفراد ذوي الدخل المرتفع بالألعاب الرقمية في جميع أنحاء ألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة إلى زيادة مبيعات أجهزة الألعاب المتميزة والمتقدمة وألعاب إطلاق النار في المنطقة. تعمل العديد من الجمعيات والمنظمات، مثل الاتحاد الأوروبي لمطوري الألعاب، وجمعية صناعة الألعاب الألمانية، وجمعية الألعاب الهولندية، والترفيه التفاعلي في المملكة المتحدة، واتحاد الرياضات الإلكترونية البريطاني، على الترويجالألعاب عبر الإنترنت، لصالح النمو الإقليمي.

أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا

أما بقية العالم فيشمل أسواق أمريكا الجنوبية والشرق الأوسط وأفريقيا. إن مشهد الألعاب المتطور في هذه المناطق، مدفوعًا بتغير اهتمامات المستهلكين والابتكارات التكنولوجية، يعزز مبيعات المنتجات. كما أن زيادة القوة الشرائية للمستهلك بسبب ارتفاع مستويات الدخل تؤدي أيضًا إلى تعزيز الإنفاق على المنتجات الترفيهية مثل ألعاب الرماية. علاوة على ذلك، يعد الاهتمام الكبير بالترفيه الرقمي، لا سيما بين جيل الألفية والجيل Z، أحد اتجاهات سوق ألعاب الرماية العالمية الرئيسية التي تساهم في نمو السوق.

مشهد تنافسي

اللاعبين الرئيسيين في الصناعة

تطوير ألعاب إطلاق النار بميزات مبتكرة لزيادة المبيعات

سوق ألعاب إطلاق النار العالمية مجزأ، حيث تمثل شركات مثل Rockstar Games، وValve Corporation، وGameloft، وActivision Blizzard، وUbisoft حصة كبيرة.

تستثمر الشركات العاملة في صناعة ألعاب إطلاق النار العالمية في تقنيات جديدة لدمج ميزات ألعاب جديدة وجذابة، مثل عناصر المغامرة والميكانيكا المتقدمة، في ألعاب إطلاق النار الخاصة بها، مما يسهل نمو المبيعات. إن إطلاق هذه الألعاب على أجهزة متعددة، بما في ذلك وحدات التحكم والهواتف المحمولة، يساعد أيضًا اللاعبين في السوق على تسريع النمو. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يؤدي الاستثمار في برامج الإعلان والترويج إلى زيادة وعي المستهلك حول ألعاب الرماية المتنوعة الجذابة، مثل لعبة Battle Royale وألعاب إطلاق النار التكتيكية، مما يؤدي إلى توسيع قاعدة العملاء. علاوة على ذلك، فإن إقامة شراكات مع لاعبين آخرين في الصناعة سيوفر فرص النمو لهؤلاء اللاعبين.

قائمة المفاتيح لمحة عن شركات ألعاب مطلق النار

  • ألعاب روكستار (الولايات المتحدة)
  • شركة فالف (الولايات المتحدة)
  • جيم لوفت(فرنسا)
  • أكتيفيجن بليزارد(نحن)
  • يوبيسوفت (فرنسا)
  • نيكسون (اليابان)
  • ألعاب ملحمية(نحن)
  • دايس (السويد)
  • فلامبير (هولندا)
  • الخام الغضب AB (السويد)

التطورات الصناعية الرئيسية

  • يونيو 2024: Riot Games، ومقرها الولايات المتحدةلعبة فيديوأعلنت شركة تطوير الألعاب أن Valorant، لعبة الرماية التكتيكية، سيتم إطلاقها لوحدات التحكم، بما في ذلك PlayStation من Sony وXbox من Microsoft.
  • مايو 2024:أعلنت شركة NetEase, Inc.، وهي شركة تكنولوجيا مقرها الصين، عن خطط للكشف عن التطورات الجديدة في الألعاب ومجموعة المنتجات، بما في ذلك Lost Light (لعبة إطلاق النار)، في حدث إطلاق المنتج السنوي.
  • مارس 2024:عرضت شركة LightSpeed ​​Studios، وهي شركة ألعاب فيديو مقرها الصين، منتجاتها، بما في ذلك تصميمات ألعاب الرماية، في مؤتمر مطوري الألعاب.
  • فبراير 2023:أعلنت شركة Ubisoft Entertainment SA، وهي شركة نشر ألعاب فيديو فرنسية، عن خطط لتقديم ألعاب إطلاق نار جديدة على الأجهزة المحمولة، وعودة القسم إلى الظهور، وهاتف Rainbow Six المحمول بحلول العام المالي المقبل.
  • أكتوبر 2022:أعلنت شركة OAO India، وهي شركة تطوير ألعاب مقرها الهند، عن خطط لإطلاق لعبة إطلاق نار متعددة اللاعبين ثنائية الأبعاد.

تغطية التقرير

يقدم تقرير سوق ألعاب الرماية العالمية حجم السوق وتوقعاته من قبل جميع القطاعات. ويتضمن تفاصيل عن ديناميكيات السوق والاتجاهات المتوقع أن تقود السوق في الفترة المتوقعة. فهو يقدم معلومات حول المناطق/البلدان الرئيسية، وتطورات الصناعة الرئيسية، وإطلاق المنتجات الجديدة، وتفاصيل حول شراكات البلدان الرئيسية وعمليات الدمج والاستحواذ. يغطي تحليل سوق ألعاب إطلاق النار العالمية أيضًا مشهدًا تنافسيًا مفصلاً بمعلومات عن حصة السوق وملفات تعريف اللاعبين الرئيسيين.

للحصول على رؤى واسعة النطاق حول السوق، تحميل للتخصيص

نطاق التقرير والتجزئة

يصف

تفاصيل

فترة الدراسة

2019-2032

سنة الأساس

2024

السنة المقدرة

2025

فترة التنبؤ

2025-2032

الفترة التاريخية

2019-2023

معدل النمو

معدل نمو سنوي مركب قدره 13.0% من 2025 إلى 2032

وحدة

القيمة (مليار دولار أمريكي)

التقسيم

حسب المنتج

  • معرض الرماية
  • مطلق النار بندقية خفيفة
  • مطلق النار من منظور الشخص الأول (FPS)
  • مطلق النار من منظور الشخص الثالث (TPS)
  • آحرون

حسب نوع الجهاز

  • جهاز الكمبيوتر / لعبة MMO
  • قرص
  • الهاتف المحمول
  • تلفزيون/وحدة التحكم

بواسطة المستخدم النهائي

  • ذكر
  • أنثى

حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية (حسب المنتج ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
    • الولايات المتحدة (حسب المنتج)
    • كندا (حسب المنتج)
    • المكسيك (حسب المنتج)
  • أوروبا (حسب المنتج ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
    • ألمانيا (حسب المنتج)
    • المملكة المتحدة (حسب المنتج)
    • فرنسا (حسب المنتج)
    • إسبانيا (حسب المنتج)
    • إيطاليا (حسب المنتج)
    • روسيا (حسب المنتج)
    • بقية أوروبا (حسب المنتج)
  • منطقة آسيا والمحيط الهادئ (حسب المنتج ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
    • الصين (حسب المنتج)
    • اليابان (حسب المنتج)
    • الهند (حسب المنتج)
    • أستراليا (حسب المنتج)
    • بقية دول آسيا والمحيط الهادئ (حسب المنتج)
  • الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب المنتج ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
    • الإمارات العربية المتحدة (حسب المنتج)
    • جنوب أفريقيا (حسب المنتج)
    • بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (حسب المنتج)
  • أمريكا الجنوبية (حسب المنتج ونوع الجهاز والمستخدم النهائي والبلد)
    • البرازيل (حسب المنتج)
    • الأرجنتين (حسب المنتج)
  • بقية أمريكا الجنوبية (حسب المنتج)

 



الأسئلة الشائعة

تقول Fortune Business Insights أن القيمة السوقية العالمية بلغت 72.68 مليار دولار أمريكي في عام 2024 ومن المتوقع أن تصل إلى 192.90 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2032.

من المتوقع أن يُظهر السوق معدل نمو سنوي مركب قدره 13.0٪ خلال الفترة المتوقعة 2025-2032.

قاد قطاع ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) السوق حسب المنتج.

الاهتمام المتزايد بالرياضات الإلكترونية والألعاب عبر الإنترنت لدفع نمو السوق

تعد Rockstar Games وValve Corporation وGameloft وActivision Blizzard وUbisoft من أفضل اللاعبين في السوق.

سيطرت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق في عام 2024.

زيادة التقدم التكنولوجي لتوفير فرص النمو

هل تبحث عن معلومات شاملة حول مختلف الأسواق؟ تواصل مع خبرائنا تحدث إلى خبير
  • 2019-2032
  • 2024
  • 2019-2023
  • 200
تحميل عينة مجانية

    man icon
    Mail icon
الخدمات الاستشارية للنمو
    كيف يمكننا مساعدتك في اكتشاف الفرص الجديدة وتوسيع نطاق عملك بشكل أسرع؟
السلع الاستهلاكية العملاء
Accenture
KPMG
Australian Fitness Supplies
Buzil
DeBaars
DoorDash Inc.
Dubai Duty Free
Duroflex
Ernst & Young
Hunter Douglas N.V.
Malaysain Rubber Council
Masimo
Mitsubishi UFJ Research and Consulting
Murata
Peloton
Saudi Paper
SC Johnson
Tolaram Group
samsung