"Estrategias inteligentes, dando velocidad a su trayectoria de crecimiento"

Online Gaming Market Size, Share & Industry Analysis, By Gaming Type (First-Person Shooter Game, Multiplayer Online Battle Arena Games, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Battle Royale Games, Real-time Strategy Game, Online Casino Games), By Platform (Mobile Phone, PCs, Consoles), By Gamer Type (Casual & Hardcore Gamers, Professional & Social Gamers), By Demographic (Kids , Teens, Young Adults, Adults, Middle-Aged, Seniors), y pronóstico regional, 2025 - 2032

Última actualización: November 17, 2025 | Formato: PDF | ID de informe: FBI112179

 

INFORMACIÓN CLAVE DEL MERCADO

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El tamaño global del mercado de juegos en línea se valoró en USD 208.33 mil millones en 2024. Se prevé que el mercado creciera de USD 225.28 mil millones en 2025 a USD 424.14 mil millones para 2032, exhibiendo una tasa compuesta anual del 9.5% durante el período de pronóstico.

Los juegos en línea implican jugar videojuegos a través de Internet, junto con o competir con otros jugadores. Se puede acceder a juegos en línea en varios dispositivos, incluidas consolas de juegos dedicadas, como PlayStations, Xboxes y Nintendo Switches, así como PC, computadoras portátiles y teléfonos móviles. Esto permite a los jugadores probarse a sí mismos contra oponentes de diferentes niveles de habilidad, mejorando sujuego de azarexperiencia y ofreciendo un sentimiento de logro.

Además, el crecimiento del mercado ha dado lugar al concepto de microtransacciones, donde los jugadores pueden comprar artículos o actualizaciones en el juego, contribuyendo al éxito financiero de los desarrolladores de juegos. También permite lanzar actualizaciones continuas y contenido descargable, asegurando que los juegos sigan siendo relevantes y atractivos mucho después de su lanzamiento inicial.  

Los jugadores clave como Activision Blizzard, Electronics Arts (EA) y Tencent se destacan en el mercado debido a sus fuertes carteras de propiedad intelectual y se centran en la innovación, lo que les da una ventaja sobre otras compañías.

Impacto de la IA generativa

Implementación de capacidades generativas de IA para combinar el crecimiento del mercado

Integrante IA generativaEn en línea, los juegos mejoran la creación de juegos y la participación del jugador. Los sistemas de IA pueden crear entornos intrincados, niveles, personajes e incluso historias completas, disminuyendo el tiempo y los gastos involucrados en el desarrollo de juegos. Esto permite a los desarrolladores concentrarse en elementos más imaginativos, creando entornos de juego atractivos. Por ejemplo,

  • En marzo de 2024, Ubisoft introdujo 'Neo NPC', que marca su prototipo inaugural generativo de IA dirigido a los jugadores. Puede cambiar la forma en que los jugadores se involucran con personajes no jugables (NPC) y abren vías de juego frescas que incorporan elementos generativos de IA.

Por lo tanto, generativo ayuda a proporcionar experiencias de juego más dinámicas, atractivas y eficientes. Tales beneficios de la IA generativa aumentan el crecimiento del mercado de juegos en línea.

Tendencias del mercado de juegos en línea

Crecimiento en los juegos en la nube ser una tendencia clave en el mercado

Juego en la nubeestá transformando el panorama de los juegos al eliminar la necesidad de un costoso hardware de juego. Tradicionalmente, los jugadores requieren consolas o PC poderosas para ejecutar los últimos juegos de alta gama. Sin embargo, con los servicios de juegos en la nube, los jugadores pueden transmitir juegos directamente a sus dispositivos, incluidos teléfonos inteligentes, tabletas y televisores inteligentes. Por ejemplo,

  • En noviembre de 2024,Samsung presentó el debut de una plataforma de juegos en la nube móvil en América del Norte. La plataforma permite a los usuarios de los teléfonos inteligentes Samsung Smart Galaxy transmitir y jugar juegos de Android nativos a través de la nube, eliminando la necesidad de descargarlos en sus dispositivos.

A medida que los juegos en la nube y la transmisión de juegos continúan desarrollándose, se esperan más asociaciones y colaboraciones entre los desarrolladores de juegos y los servicios de transmisión.

Dinámica del mercado

Conductores del mercado

El aumento de la adopción de teléfonos inteligentes establecidos para impulsar el crecimiento del mercado

Con desarrollos en tecnología móvil, modernateléfonos inteligentesAhora están equipados con procesadores potentes, pantallas de alta tasa de actualización y GPU avanzadas, que admiten gráficos de alta calidad y experiencias de juego atractivas.

Por ejemplo,

  • En noviembre de 2024,Asus Republic of Gamers (ROG) lanzó su nuevo teléfono ROG 9. El teléfono combina la plataforma móvil de Qualcomm Snapdragon 8 Elite y el sistema de enfriamiento ROG GameCool 9.

Esto ha permitido a los desarrolladores crear experiencias de juegos similares a consolas en dispositivos móviles, atrayendo a jugadores casuales y hardcore. Por ejemplo,

  • En enero de 2024,Microsoft reveló su plan para integrar controles táctiles en aplicaciones móviles de Xbox, permitiendo a los usuarios administrar de forma remota sus consolas y disfrutar de los juegos en teléfonos inteligentes y tabletas.

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El gráfico de barras anterior muestra que el uso de teléfonos inteligentes en aumento continuará impulsando una demanda significativa en la industria del juego en línea, lo que hace que los juegos móviles sean uno de los segmentos de generación de ingresos más grandes en el ecosistema de juegos.

Restricciones de mercado

Los problemas de ciberseguridad y privacidad de datos en los juegos en línea pueden obstaculizar el crecimiento del mercado

A medida que los juegos en línea se vuelven más populares,ciberseguridady los problemas de privacidad de datos han surgido como desafíos significativos para los jugadores y los desarrolladores de juegos. Los ciberdelincuentes frecuentemente explotan vulnerabilidades de seguridad para acceder a las cuentas de los usuarios ilegalmente, lo que resulta en robo de identidad, estafas financieras e infracciones de información personal. Por ejemplo,

  • De acuerdo aNorton LifeLockEl 75% de los jugadores en la India han experimentado un ataque cibernético en sus cuentas de juego. De estos, el 35% detectó software malicioso en su dispositivo de juego, y el 29% detectó el acceso no autorizado a una cuenta de juego.

Los sitios web falsos, las estafas de suplantación y los ataques de malware comúnmente roban datos confidenciales de usuarios desprevenidos. Además, hacer trampa en juegos en línea a través de herramientas de piratería o software no autorizado compromete el juego limpio, afectando negativamente la experiencia de juego. Por ejemplo,

  • Según los informes de la industria, deJulio de 2022 a julio de 2023,Se lanzaron más de 4 millones de ataques cibernéticos en la comunidad mundial de juegos. Entre ellos, 30,685 estaban los nombres de archivos de juegos populares, trucos, modificaciones y otro software relacionado con el juego. Afectó a más de 192,000 jugadores a nivel mundial.

Oportunidades de mercado

Blockchain y juego de juego (P2E) para crear oportunidades de mercado lucrativas

Blockchain Technology ha introducido modelos Play-to-Earn (P2E), ofreciendo una nueva oportunidad en el mercado de juegos al permitir que los jugadores ganen recompensas del mundo real, comocriptomonedaso NFTS, a través de su juego. Por ejemplo,

  • En noviembre de 2024, Hedera Guild Game (HCG) lanzó una actualización importante para Slimeworld (juego blockchain P2E). El juego presenta personajes de limo que se defienden contra ataques de Dark Slimes en modo Infinito usando sus NFT. El juego ha logrado 3 millones de descargas en todo el mundo.

Este incentivo financiero ha atraído a millones de jugadores, particularmente en regiones con oportunidades limitadas para obtener ingresos, ofreciéndoles una forma única de participar en la economía digital.

Análisis de segmentación

Por tipo de información de juego

MMORPGS tuvo un dominio en el mercado mientras ofrecen a los jugadores mundos virtuales expansivos e intrincados

Basado en las ideas del tipo de juego, el mercado se clasifica en juegos de juego de disparos en primera persona (FPS), juegos de Battle Battle Arena (MOBA) en línea multijugador, juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG), juegos de estrategia de batalla real, Juego de estrategia en tiempo real (RTS), juegos de casino en línea y otros (jugador versus entorno (PVE)).

Los juegos de juego de roles en línea masivos (MMORPG) tenían la mayor participación de mercado en 2024, proporcionando a los jugadores mundos virtuales expansivos e intrincados donde las personas pueden investigar, lograr misiones, luchar, descubrir armas o crear sus propios artículos. Los foros y comunidades se basan en ese universo, con constante experiencia en intercambio y colaboración.

Se anticipa que los juegos de Battle Arena (MOBA) multijugador crecerán con la CAGR más alta durante el período previsto a medida que incorporan nuevas características, como gráficos mejorados, juego complejo y física realista. El fuerte compromiso comunitario del género y la naturaleza competitiva impulsan su popularidad. Además, se espera que las innovaciones en el juego multiplataforma y la monetización en el juego aceleren aún más su crecimiento.

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Por Plataforms Insights

Teléfonos móviles para ordenar el mercado debido a su fácil accesibilidad

Por tipo de plataforma, el mercado se bifurca en teléfonos móviles, PC, consolas y otros (AR/VR).

Los teléfonos móviles registraron la mayor participación de mercado en 2024 y se proyecta que crecerán con la más alta CAGR durante el período estudiado, ya que proporcionan accesibilidad, asequibilidad y avances tecnológicos generalizados. La facilidad de los juegos mientras viaja, combinada con las crecientes capacidades de los dispositivos móviles, ha permitido experiencias de juegos de alta calidad que compiten con las plataformas convencionales. Además, el creciente número de jugadores móviles también refuerza esta tendencia. Por ejemplo,

  • Según el informe de la industria,en 2023, había más de 1.90 mil millones de usuarios de juegos móviles en todo el mundo. Para 2027, se espera que este grupo demográfico alcance los 2.30 mil millones, lo que lleva a un aumento de 398 millones.

Se anticipa que las consolas crecerán con una CAGR significativa durante el período de pronóstico, ya que tienen características avanzadas como conectividad neta, una pantalla táctil y una cámara incorporada. La creciente demanda de hardware de juego de alto rendimiento, junto con avances en tecnología gráfica e integración de multiplataforma perfecta, alimenta aún más su adopción.

Por el tipo de jugador Insights

El enfoque creciente en la relajación o el entretenimiento fomentó el crecimiento del segmento de jugadores casuales 

Por tipo de jugador, el mercado está segmentado en jugadores casuales, jugadores hardcore, jugadores profesionales, jugadores sociales, entusiastas de un solo jugador y entusiastas del modo multijugador.

Los jugadores casuales representaron la mayor participación de mercado en 2024. A diferencia de los jugadores hardcore o profesionales, los jugadores casuales participan en los juegos como relajación o entretenimiento en lugar de competencia o dominio de habilidades. Este grupo incluye a muchos jugadores, desde adultos que trabajan hasta estudiantes e incluso generaciones mayores, que prefieren sesiones cortas y atractivas que se ajustan a sus horarios ocupados. Además, las inversiones recientes de las compañías de juegos en juegos casuales han alimentado el crecimiento del segmento. Por ejemplo,

  • En diciembre de 2024, Krafton anunció el lanzamiento de Cookierun, un juego informal que cuenta con personajes con temática de la India. Tienen la intención de lanzar 3-4 nuevos juegos en 2025 y asignar USD 140 millones a las nuevas empresas de juegos y entretenimiento de la India en los próximos 12-18 meses a través de su programa de incubadores de juegos Krafton India.

Se proyecta que los jugadores hardcore crecerán con la CAGR más alta durante el período estudiado, ya que son expertos, activos y comprometidos comprometidos a jugarJuegos de vídeo. Su dedicación para dominar la mecánica de juego compleja, mantenerse actualizado con las tendencias de la industria y participar en eventos de juegos competitivos alimenta aún más este crecimiento.

Por ideas demográficas

Los adultos (25-34) lideraron el mercado debido a su mayor poder adquisitivo

Por demográfico, el mercado se divide en niños (menores de 12 años), adolescentes (13-17), adultos jóvenes (18-24), adultos (25-34), mediana edad (35-54) y personas mayores (55+).

El grupo demográfico adulto (25-34 años) representó la mayor participación de mercado en 2024. Como resultado de un mayor ingreso disponible y potencia de compra mejorada, los adultos pueden invertir de forma independiente en equipos de juego de alta gama, compras en el juego y suscripciones. Además, este grupo demográfico de edad se planteó durante la aparición de juegos modernos, lo que resultó en un fuerte compromiso y nostalgia por la cultura de los juegos. Su capacidad para equilibrar el trabajo y el ocio también contribuye a su participación sostenida, especialmente en juegos competitivos y basados ​​en la estrategia, como Battle Royales, MMOS ydeportes electrónicostítulos.

Se proyecta que las personas de mediana edad (35-54) crecerán con la CAGR más alta durante el período estudiado a medida que juegan como una relajación o pasatiempo además de otras cosas. Equilibrando el trabajo y las responsabilidades personales, prefieren experiencias de juego accesibles y atractivas que se ajusten a sus horarios.

Perspectivas regionales del mercado de juegos en línea

En términos de geografía, el mercado se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América del Sur y Oriente Medio y África.

Asia Pacífico

Asia Pacific Online Gaming Market Size, 2024 (USD Billion)

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Asia Pacific mantuvo la mayor participación de mercado para el año 2024. El uso extenso de teléfonos inteligentes y paquetes de datos económicos ha hecho que los juegos móviles sean accesibles para una audiencia más amplia en la región. Además, los jugadores hardcore dedican mucho tiempo y dinero a los juegos y la transmisión en vivo de su juego para millones de seguidores en línea. Esto se está traduciendo directamente en un número creciente de compras en la aplicación. Por ejemplo,

  • Según la encuesta de Redseer, en 2022,El 60% de los jugadores hardcore en India gastados en compras en la aplicación; Eso es 3 veces más que jugadores casuales. La encuesta destaca que el 77% de los jugadores casuales gastan solo en suscripciones de juegos. Por otro lado, el 58% de los jugadores hardcore en la India tienen más probabilidades de hacer compras en la aplicación para tener una experiencia de juego completa.

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Según Reuters, la tasa de crecimiento del mercado de China es especialmente notable al considerar el número de jugadores sin precedentes del país, que alcanzó los 668 millones en 2023. El gran atractivo y la prevalencia de la cultura de los juegos en China apoyan el tamaño y las posibilidades del mercado.

América del norte

Se prevé que América del Norte crecerá con una CAGR estable durante el período de pronóstico, dirigido principalmente por Estados Unidos, América del Norte, es apoyado por su infraestructura digital avanzada, su alta penetración en Internet y una fuerte cultura de juegos.

Estados Unidos posee la mayoría de la participación en el mercado de juegos en línea, desempeñando un papel importante en la producción de ingresos y el progreso tecnológico. Debido a su extensa audiencia de juego, Estados Unidos está a la vanguardia de la adopción de juegos en línea, especialmente en áreas móviles, nubes y de deportes electrónicos.

Por ejemplo,

  • Una encuesta realizada por la Asociación de Tecnología del Consumidor reveló que el 61% de los jugadores en los EE. UU. Usan múltiples dispositivos para jugar. La encuesta consistió en 2.703 adultos y adolescentes estadounidenses para identificar las preferencias de los consumidores con respecto a los videojuegos.

Sudamerica

Se proyecta que la cuota de mercado crecerá con una CAGR considerable en los países sudamericanos. Los países de América del Sur están invirtiendo significativamente en la industria deportiva y del entretenimiento a través de la digitalización para expandir su generación de ingresos.

Europa

Se anticipa que Europa crece en una CAGR significativa durante el período de pronóstico. Los países europeos están mejorando sus sistemas regulatorios para fomentar el juego responsable, proteger a los consumidores y prevenir el fraude. Además, existe una tendencia entre los consumidores a cambiar hacia las apuestas móviles, lo que indica una inclinación creciente para aplicaciones y sitios web de apuestas móviles adaptadas a uso móvil. El Parlamento Europeo pidió a la Comisión y al Consejo que reconozca la importancia del videojuego y el sector de los deportes electrónicos de la UE mediante el desarrollo de una extensa estrategia a largo plazo para los videojuegos. Se proyecta que estas iniciativas mejoren el mercado de juegos europeo durante todo el período de pronóstico.

Medio Oriente y África

Se proyecta que Medio Oriente y África crecerán con la CAGR más alta durante el período de pronóstico, con Arabia Saudita listo para organizar los primeros Juegos de Esportas Olímpicos en 2025. Según ITP.NET, se estima que más de 377 millones de jugadores residen en la región, con Egipto, los EE. UU. Y Saudi Arabia liderando el avance de la industria. Un grupo demográfico juvenil y una inversión creciente en tecnologías digitales alimentan el aumento en la popularidad de los juegos de un solo jugador y multijugador como Fortnite y Battlegrounds (PUBG) de Fortnite y Player Unknown. Por ejemplo,

  • Basado en la instantánea del mercado de consumidores de EAU, el 77% de la población de los EAU se involucra en juegos en línea, principalmente dentro del rango de edad de 25-44. En Arabia Saudita, más de la mitad de la población participa en este tipo de juegos, con una porción notable que es jugadoras femeninas.

Panorama competitivo

Actores clave de la industria

Los actores clave del mercado participan constantemente en alianzas estratégicas, fusiones y adquisiciones para mantenerse al día con la tecnología cambiante 

Los actores del mercado están aumentando su cartera de productos debido a la creciente demanda de soluciones de gestión comercial más automatizadas basadas en tecnología. Los actores del mercado están implementando diversas estrategias comerciales, como asociaciones, fusiones y adquisiciones, para expandir sus negocios en todo el mundo.

Los principales jugadores en el mercado de juegos en línea

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El mercado está consolidado, con los principales actores del mercado que representan el 36% de la cuota de mercado. Los jugadores clave se centran en innovaciones de nuevos productos, actualizaciones, expansión de la cartera en nuevas áreas geográficas y colaboraciones con otros jugadores para expandir su presencia comercial en diferentes regiones.

Lista de compañías clave de juegos en línea perfilados

  • Activision Blizzard Entertainment, Inc. (EE. UU.)
  • Sega Sammy Holdings Inc. (Japón)
  • Bandai Namco Holdings Inc. (Japón)
  • Sony Corporation (Japón)
  • Tencent Holdings Ltd (China)
  • Electronic Arts Inc.(A NOSOTROS.)
  • Ubisoft Entertainment (Francia)
  • Nexon Co., Ltd (Japón)
  • NCSOFT Corporation (Corea del Sur)
  • Amazon.com, Inc. (EE. UU.)
  • Square Enix Holdings Co. Ltd (Japón)
  • Apple Inc.(A NOSOTROS.)
  • Rovio Entertainment Ltd (Finlandia)
  • Capcom Co., Ltd (Japón)
  • Gungho Online Entertainment Inc(Japón)
  • Popreach Corporation (Canadá)
  • Tome dos Interactive Software Inc. (EE. UU.)
  • NetEase, Inc (China)
  • Valve Corporation (EE. UU.)
  • Epic Games, Inc (EE. UU.)
  • Supercell Oy (Finlandia)

Desarrollos clave de la industria

  • Noviembre de 2024:En colaboración con Square Enix, Lightspeed Studios de Tencent anunció "Final Fantasy XIV Mobile", una versión reinventada del MMORPG original adaptado para dispositivos móviles. El juego tiene como objetivo recrear fielmente la historia y el contenido de batalla del original, con controles simplificados y arte de personaje de estilo chibi.
  • Octubre de 2024:Ubisoft anunció la transacción correcta de transmisión de la nube para Call of Duty con Activision Blizzard durante los próximos 15 años. Ayudará a expandir el acceso a más jugadores en todo el mundo.
  • Mayo de 2024:Amazon Games abrió un nuevo estudio de desarrollo de juegos en Bucarest, Rumania. Bucarest es conocido como las ciudades europeas fusionadas para el desarrollo de juegos. El nuevo estudio tiene como objetivo apoyar la cartera de juegos de Amazon Games en el futuro.
  • Septiembre de 2023:Los juegos de criterio se unieron a EA Entertainment. Criterion Games se agregó a Battlefield Studios. EA Entertainment tenía como objetivo colaborar en el juego de Battlefield 2042 en curso. Criterion es bien conocido por Battlefield, Battlefront y Burnout.
  • Marzo de 2023:Bandai Namco Entertainment anunció dos inversiones en nuevas empresas de tecnología de juegos. Bandai ha invertido en DeepMotion, con sede en los EE. UU., Y Supergaming, que tiene su sede en la India. La inversión tiene como objetivo conectarse con todos los socios para construir el futuro del entretenimiento.

Análisis de inversiones y oportunidades

Las inversiones estratégicas en juegos en línea brindan importantes oportunidades de negocio para comercializar a los actores. Les ayuda a expandir su presencia comercial, capitalizar la economía global y diversificar sus operaciones. La inversión también ayuda a los actores clave a mejorar sus capacidades y desarrollar nuevas propiedades intelectuales (IPS).

Cobertura de informes

El informe proporciona un análisis detallado del mercado y se centra en aspectos clave como empresas líderes, tipos de productos/servicios y aplicaciones líderes del producto. Además, el informe ofrece información sobre las tendencias del mercado y destaca los desarrollos clave de la industria. Además de los factores anteriores, el informe abarca varios factores que contribuyeron al crecimiento del mercado en los últimos años.

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Informe de alcance y segmentación

ATRIBUTO

DETALLES

Período de estudio

2019-2032

Año base

2024

Año estimado

2025

Período de pronóstico

2025-2032

Período histórico

2019-2023

Índice de crecimiento

CAGR del 9.5% de 2025 a 2032

Unidad

Valor (USD mil millones)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Segmentación

Por tipo de juego

  • Juego de tiradores en primera persona (FPS)
  • Juegos de Battle Battle Arena (MOBA) multijugador
  • Juegos de juego en línea multijugador masivo (MMORPGS)
  • Juegos de Battle Royale
  • Juego de estrategia en tiempo real (RTS)
  • Juegos de casino en línea
  • Otros (Jugador versus Medio Ambiente (PVE))

Por plataforma

  • Teléfono móvil
  • Pcs
  • Consolas
  • Otros (AR/VR)

Por tipo de jugador

  • Jugadores casuales
  • Jugadores hardcore
  • Jugadores profesionales
  • Jugadores sociales
  • Entusiastas de un solo jugador
  • Entusiastas del modo multijugador

Por Demográfico

  • Niños (menores de 12 años)
  • Adolescentes (13-17)
  • Adultos jóvenes (18-24)
  • Adultos (25-34)
  • De mediana edad (35-54)
  • Seniors (más de 55)

Por región

  • América del Norte (por tipo de juego, por plataforma, por tipo de jugador, por demográfico y por país)
    • A NOSOTROS.
    • Canadá
    • México
  • Europa (por tipo de juego, por plataforma, por tipo de jugador, por demografía y por país)
    • Reino Unido
    • Alemania
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Rusia
    • Benelux
    • Nórdicos
    • Resto de Europa
  • Asia Pacific (por tipo de juego, por plataforma, por tipo de jugador, por demográfico y por país)
    • Porcelana
    • India
    • Japón
    • Corea del Sur
    • ASEAN
    • Oceanía
    • Resto de Asia Pacífico
  • Medio Oriente y África (por tipo de juego, por plataforma, por tipo de jugador, por demográfico y por país)
    • Pavo
    • Israel
    • GCC
    • África del Norte
    • Sudáfrica
    • Resto de Medio Oriente y África
  • América del Sur (por tipo de juego, por plataforma, por tipo de jugador, por demográfico y por país)
    • Brasil
    • Argentina
    • Resto de América del Sur

Empresas perfiladas en el informe

Activision Blizzard Entertainment, Inc. (EE. UU.), Sega Sammy Holdings Inc. (Japón), Bandai Namco Holdings Inc. (Japón), Sony Corporation (Japón), Electronics Arts Inc. (EE. UU.), Tencent Holdings Limited (China) y Ubisoft Entertainment (France).



Preguntas frecuentes

Se proyecta que el mercado llegue a USD 424.14 mil millones para 2032.

En 2024, el mercado fue valorado en USD 208.33 mil millones.

Se proyecta que el mercado crecerá a una tasa compuesta anual del 9.5% durante el período de pronóstico.

Juegos de juego de roles en línea multijugador masivo (MMORPGS) tenían la mayor participación de mercado en 2024

La creciente adopción de teléfonos inteligentes impulsa el crecimiento del mercado.

Activision Blizzard Entertainment, Inc., Sega Sammy Holdings Inc., Tencent Holdings Limited, Sony Corporation y Electronics Arts Inc. son los mejores jugadores del mercado.

Asia Pacific mantuvo la mayor participación de mercado en 2024.

Por tipo de jugador, se espera que los jugadores hardcore crezcan con la CAGR más alta durante el período de pronóstico.

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